ألعاب الهاتف المحمول هي أعمال عالمية بقيمة 68.5 مليار دولار ، والمستثمرين يشترون في

ألعاب الهاتف المحمول هي أعمال عالمية بقيمة 68.5 مليار دولار ، والمستثمرين يشترون في

Omer Kaplan
المساهم





Omer Kaplan هو CMO والمؤسس المشارك في Ironsource.


المزيد من المشاركات من قبل هذا المساهم

ألعاب الهاتف المحمول هي أعمال عالمية بقيمة 68.5 مليار دولار والمستثمرين يشترون في




بواسطة في نهاية عام 2019 كان سوق الألعاب العالمي بقيمة 152 مليار دولار مع 45 ٪ من ذلك 68.5 مليار دولار يأتي مباشرة من ألعاب الهاتف المحمول. مع هذا النمو الهائل (10.2 ٪ على أساس سنوي) أصبح موجة من الاستثمارات والاستحواذ كل شخص يريد قطع الفطيرة. في الواقع على مدار الـ 18 شهرًا الماضية شهدت صناعة الألعاب العالمية استثمارات بقيمة 9.6 مليار دولار وإذا استمرت الاستثمارات بهذه الوتيرة الحالية فإن مقدار الاستثمار المتولد في 2018-19 سيكون أعلى من السنوات الثمانية السابقة.

المثير للاهتمام هو السبب في أن الجميع يتحدثون عن الألعاب ومن يستجيب في السوق لهذا - وكيف. 74 ٪ من إنفاق المستهلكين و 10 ٪ من كل الوقت يقضون في التطبيق. من المتوقع أن يلعب 2.4 مليار شخص في عام 2019 ألعابًا متنقلة في جميع أنحاء العالم-أي ما يقرب من ثلث سكان العالم. في الواقع فإن 50 ٪ من مستخدمي تطبيقات الهاتف المحمول يلعبون الألعاب مما يجعل فئة التطبيق هذه شعبية مثل تطبيقات الموسيقى مثل Spotify و Apple Music والثانية فقط إلى تطبيقات التواصل الاجتماعي والاتصالات من حيث الوقت الذي تقضيه.

في الولايات المتحدة فقد تجاوز الوقت الذي تقضيه في الأجهزة المحمولة رسميًا في التلفزيون - حيث يقضي المستخدمون ثماني دقائق أخرى في اليوم على أجهزتهم المحمولة. بحلول عام 2021 من المتوقع أن يزداد هذا العدد إلى أكثر من 30 دقيقة. التطبيقات هي وقت الذروة الجديد وقد استحوذت الألعاب على حصة الأسد.

إمكانية الوصول هي الأعلى على الإطلاق لأن الحواجز التي تحول دون الدخول غير موجودة تقريبًا. من الألعاب غير الرسمية إلى الصعود الأخير للنوع الشهير الشهير للألعاب التي تسرع في التنزيل من السهل اللعب وتقديم أنفسهم في جلسات قصيرة طوال اليوم يتم لعب الألعاب من قبل كل طبقة ديموغرافية تقريبًا للمجتمع. اليوم يبلغ متوسط ​​عمر اللاعب المحمول 36.3 (مقارنة بـ 27.7 في عام 2014) ويبلغ انقسام الجنسين 51 ٪ من الإناث و 49 ٪ من الذكور وثلث جميع اللاعبين تتراوح أعمارهم بين 36-50 من الصورة النمطية التقليدية للاعب.

مع هذه التغييرات البحرية الديموغرافية والجغرافية والاستهلاك في المناظر الطبيعية للترفيه المتنقل والترفيه فليس من المستغرب أن تكون مساحة اللعبة متزايدة من الاهتمام والاستثمار وليس فقط من الداخل الصناعة ولكن في الآونة الأخيرة من الأسواق المالية التقليدية وحتى الحكومات. دعونا نلقي نظرة على كيفية استجابة الأسواق لصعود الألعاب. من أولئك الذين لديهم بالفعل حصة في هذه الصناعة. استثمرت Tencent 90 مليون دولار في Gems و 126 مليون دولار في Glu Mobile (مقابل حصة 14.6 ٪) استثمرت Gaming PowerHouseSuperCell ألعاب استوديو الألعاب المحمولة بقيمة 5 ملايين دولار جمعت Boom Fantasy 2 مليون دولار من ESPN و MLB و Gamelynx بقيمة 1.2 مليون دولار من المستثمرين - واحدة منها كانت ألعاب الشغب. في الآونة الأخيرة استحوذت Ubisoft على حصة 70 ٪ في Green Panda GameSto تعزز قدمها في سوق الألعاب المفرط. اشترت Zynga Games Games واكتسبت Ubisoft Ketchapp و Niantic اشترى ألعاب Seismic و Tencent Supercell (بالإضافة إلى حصة 40 ٪ في Epic Games). وتستمر القائمة. منذ إطلاقه حقق Pokémon GO 2.3 مليار دولار من Revenueand Fortnite جمع حوالي 2550 مليون لاعب. هذا يلفت انتباه المؤسسات المالية التقليدية مثل شركات الأسهم الخاصة و VCs والتي تبحث الآن في مجموعة متنوعة من الاستثمار

اخلاء مسؤولية! هذا المقال لا يعبر بالضرورة عن رأي جامعة الرازي