البحث في استراتيجية نمو Roblox

البحث في استراتيجية نمو Roblox


هل يمكن لـ Roblox إنشاء فئة ترفيهية واتصال جديدة وهو أمر يسميه تجربة الإنسان المشترك؟


عندما كانت شركة ناشئة صغيرة كان عدد قليل من المراقبين يؤمنون بهذا المستقبل. ولكن بعد 15 عامًا-كما روى في قصة أصل ROBLOX EC-1-جمعت الشركة 90 مليون مستخدم وصدر جديد تمويل المشروع بقيمة 150 مليون دولار. لقد استحوذت على خيال شباب أمريكا وتصبح محببة في مجال الترفيه.

ولكن ما هو بالضبط تجربة الإنسان؟ حسنًا لا يمكن وصفها بدقة - لأنها لا تزال فئة ناشئة. يقول ديف باساكي المؤسس المشارك والمدير التنفيذي ديف باسكي إن الأمر يشبه هذا الحكمة تقريبًا حيث يلمس الرجال التسعة أعمى ويصفون فيلًا.

لكل شخص لديه وجهة نظر مختلفة قليلاً. من وجهة نظر Roblox فإن الخبرة المشتركة تعني بيئات غامرة حيث يلعب المستخدمون ويستكشفون ويتحدثون والتسكع وإنشاء هوية يتم تجسيدها تمامًا (إن لم تكن سهلة) مثل الحياة الواقعية

ولكن سيكون العقد القادم في Roblox أيضًا أكثر وقتها تحديا حتى الآن حيث تسعى إلى التوسع من 90 مليون مستخدم على الأرجح مليار أو أكثر. للقيام بذلك يجب أن تسحب اثنين من الانقلاب. ثانياً يجب أن تفوز في السوق الدولية. إن إنجاز هذين سيكون لغزًا مع العديد من الأجزاء المتحركة. تقول الشركة إن غالبية الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 9 إلى 12 عامًا في الولايات المتحدة موجودون على نظامها الأساسي. العديد من الألعاب أكثر تعاونًا من التنافسية أو لديها أهداف غير واضحة أو لا تبدو مهمة. واحدة من أكثر ألعاب Roblox شعبية على سبيل المثال هي MeePcity حيث يمكن للاعبين الركض والدردشة في بيئات افتراضية مثل المدرسة الثانوية دون التفاعل بالضرورة مع ميكانيكا اللعبة على الإطلاق.

يمكنك أن ترى اليوم على سبيل المثال متجر التطبيقات أو البخار؟ بعض الخصائص تبدو شائعة.

لأحد تبدو البيئات خشنة. وضع أحدهم Robloxian موقف الشركة المريح تجاه المظهر على أنه لا يتفوق على الإخلاص المرئي.

تتجاهل ألعاب Roblox أيضًا مبادئ التصميم التي تبناها الآن كل شركة ألعاب تقريبًا. البرامج التعليمية نادرة وواجهات المستخدم غير مصحوبة ويحصل المرء على أن مؤشرات الأداء الرئيسية مثل الاحتفاظ والمشاركة لا يتم قياسها بعناية. يبدو من المعقول أن يقول روبوكس هو فقط في مرحلة مبكرة مماثلة. إنه - لكنه يتنافس أيضًا مباشرة مع ألعاب المحمول التي تم تصميمها بشكل أكثر صرامة. أكثر من نصف لاعبيها على هواتف ذكية حيث كان بإمكانهم اختيار لعبة مجانية تبدو أكثر تلميعًا مثل Fortnite أو Clash of Clans. فجوة في سوق الترفيه للأطفال. حتى الآن تملأ Roblox هذه الفجوة على الرغم من أوجه القصور المختلفة.

كمية اللعب غير المهيكلة لم تنخفض منذ عقود. [الأطفال] يتمتعون بمزيد من الواجبات المنزلية وأنشطة منظمة مثل المسرح بعد المدرسة. إذا لعبت التجارب على منصتنا فأنت لا تلعب للفوز. تذهب إلى هذه العوالم مع الأشخاص الذين تعرفهم وتشاركهم تجربة.

حاولت ألعاب مثل Sims أن تفعل الشيء نفسه ولكن في النهاية تلاشت في عرض الأطفال. كانت خدعة Roblox هي النمو المستمر: إنها توفر للأطفال مجموعة لا نهاية لها من الألعاب التي تفتح خيالهم. ولكن تمامًا مثلما لا نتوقع أن يستمتع البالغون بدمع باربي فمن غير المرجح أن يستمتع معظم البالغين بألعاب Roblox.

بالطبع سيكون من السهل الإشارة إلى

اخلاء مسؤولية! هذا المقال لا يعبر بالضرورة عن رأي جامعة الرازي