بول ميرفي من نورثزون يعمق في العصر القادم من الألعاب

بول ميرفي من نورثزون يعمق في العصر القادم من الألعاب


مع استمرار ازدهار سوق الألعاب يتم استثمار مليارات الدولارات في الألعاب الجديدة ومنصات البث الجديدة التي تتنافس على امتلاك جزء من الإجراء. ومع ذلك فإن معظم القيمة تتراكم على شاغلي الوظائف الكبار في الفضاء ومع ذلك فإن مدخل Google وشركات التكنولوجيا الكبرى الأخرى يجعل من الصعب تحديد مكان وجود فرص مقنعة لأصحاب المشاريع لبناء إمبراطوريات جديدة.

TechCrunch جلس محلل الإعلام إريك بيكهام مؤخرًا مع بول مورفي الشريك في شركة Northzone الأوروبية لمناقشة وجهة نظر بول للسوق وحيث يركز دولاراته. فيما يلي نسخة من المحادثة (تم تحريرها للطول والوضوح):


إريك بيكهام: شاركت في تأسيس نقاط لعبة الهواتف المحمولة قبل الانتقال إلى لندن والانضمام إلى نورثزون العام الماضي. هل ما زلت متفائلًا على فرص الاستثمار في الألعاب المتنقلة أم أنك تعتقد أن السوق قد تغير؟
Paul Murphy: أنا صعودي على ألعاب الهاتف المحمول - السوق أكبر مما كان عليه في أي وقت مضى. هناك جيل كامل من الأشخاص الذين تم تدريبهم على لعب الألعاب على الهواتف المحمولة. هذه أشياء إيجابية للغاية.

التحدي هو أنك لم تعد لديك لحظة في المد والجزر. فاز الفائزون. وهكذا من الصعب للغاية على شخص ما أن يدخل بمحتوى جديد وبناء عمل كبير مثل Supercell أو King بغض النظر عن مدى جودة محتوىه. لذا على الرغم من أن جائزة الفوز في محتوى الألعاب المحمولة كبيرة إلا أن الاحتمالية أصغر.

حيث أقضي معظم وقتي ليس على المحتوى فهو على مكونات داخل ألعاب الهاتف المحمول. نحن نبحث في البنية التحتية: منصات مختلفة تمكن الألعاب المحمولة مثل Bunch التي استثمرنا فيها.

يتيح لك منتجها القيام بالفيديو والصوت المباشر على رأس ألعاب الهاتف المحمول. لذلك لا يتعين علينا تحمل أي خطر في المحتوى. نحن نراهن على أن هذا المنتج الرائع سوف يتلاءم مع نظام بيئي كبير في المخزون.

Peckham: يبدو أن استوديوهات ألعاب الهاتف المحمول الجديدة التي تطلق جميعها تندرج تحت مجال تأثير هذه الشركات الكبرى. يحصلون على استثمار استراتيجي من Supercell أو شركة أخرى. إلى وجهة نظرك من الصعب على بدء التشغيل الصغير أن تتنافس من تلقاء نفسها.

murphy: من الممكن في الألعاب المحمولة ولكن الأمر صعب للغاية الآن. في الوقت نفسه ما رأيته هو احتمالات الفوز أقل. من الصعب الوصول إلى نفس المقياس عندما يكلفك 5.00 دولارات للحصول على مستخدم اليوم بينما عند إطلاق Candy Crush كان 0.05 دولار لكل مستخدم. لذلك يكاد يكون من المستحيل تحقيق مقياس يشبه الملك اليوم.

لذلك أنت تبحث في مخاطر محتوى مماثلة مع انخفاض الاتجاه الصعودي مما يجعل هذه المعادلة أقل جاذبية لرأس المال الاستثماري. ولكن قد يكون من الجيد تمامًا بالنسبة لشركة راسخة لأنهم لا يحتاجون إلى القيام بالتسويق بل لديهم جمهور بالفعل.

. لديهم هذا الجهاز الذي يمكن أن يجلب أي لعبة رائعة للتسويق بكفاءة مع جمهور كبير يمكنهم عبوره من رأس المال الذي يمكنهم الاستثمار لبناء علامة تجارية كبيرة بسرعة. بالنسبة لهم فإن التحدي الأكبر هو الحصول على أفضل محتوى.

لذلك من الطبيعي بالنسبة لي أن البندول قد تأرجح نحو المستثمرين الاستراتيجيين في محتوى الألعاب المحمولة. لدى Epic صندوقًا قاموا بإعداده باستخدام SuperCell غير محتمل يقوم Tencent باستثمارات تقوم Tencent باستثمارات لسنوات. حتى من منظور المحتوى من المحتمل أن ترى Apple و Google و Amazon تقوم بمزيد من الاستثمارات المحتوى في ألعاب الهاتف المحمول. تنطبق ديناميكية السوق على ألعاب الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم؟ هل ترى منطقة معينة داخل الألعاب حيث لا تزال هناك فرصة للشركات الناشئة المستقلة لإنشاء اللعبة نفسها وإيجاد النجاح على مقياس Venture؟
Murphy: السبب دعا MMO SEED أن الناس سوف يلعبون في المقام الأول من خلال الكمبيوتر هو أنه في حين أن هناك محتوى r

اخلاء مسؤولية! هذا المقال لا يعبر بالضرورة عن رأي جامعة الرازي